In den den Outlands, hauptsächlich in den Hazard- und Greenlands, sind Mutanten vertreten. Entstanden, durch die nukleare Strahlung. Als Pflanzen- oder Tiermutationen. Es gibt friedliche und auch bösartige. . . Doch was genau für Mutanten gibt es?
Das ist der Punkt, wo Ihr gerne Eure Ideen entfalten könnt!
Solltet Ihr nur halbe Ideen haben und zu einigen Punkten nichts wissen, so könnt Ihr den Mutant trotzdem posten und dazu deutlich anmerken, dass Ihr dort für Ideen offen seid!
Die passendsten Mutanten werden dann übernommen und in einer Liste festgehalten.
Schonmal danke und wir freuen uns schon über jeden Vorschlag!
Name: Draimar (danke Chrome, für die Namensidee ♥)
Herkunft: Hauptsächlich in den Borderlands, teilweise auch in den Greenlands
Gesinnung: Aggressiv, sie greifen sofort an, wenn sie einen bemerken
Lebensart/Vorkommen: Die Voraussetzung für ihr Vorkommen ist ein lockerer Boden, in diesem sie leben und durch buddeln fortbewegen können. Daher sind sie weitgehensten in den Borderlands, wegen dem Sand und teils in den Greenlands, in Sumpfgebieten, vertreten. Sie zeigen nur ihren Kopf und ihre Tentakel, den restlichen Körper lassen sie im Boden versteckt. Der sichtbare Kopf und Hals sind gut gepanzert. Ebenso neigen sie dazu, im Kampf mittendrin abzutauchen, um an einer anderen Stelle wieder aufzutauchen, wodurch sich Kämpfe mit ihnen in die Länge ziehen können. Zu allem übel treten sie so gut wie immer in Gruppen von ca. 5 Draimar's auf. Wenn man einen einzelnen findet, war er entweder echt gemein zu den anderen und hat sich damit keine Freunde gemacht - oder die wurden bereits von anderen Wesen ausgelöscht. Hach ja.
Attacken: Diverses mit ihren Tentakeln, wie schlagen, würgen, fesseln - je nach Tentakel können sie einen auch kratzen und gar zwicken - als auch, dass sie ihren Gegner zu sich in den Boden ziehen. Entweder ganz oder nur halb - und lassen einen dann gerne mal stecken und verziehen sich wieder - überlassen einen so gesehen ihrem Verderben. (Oder anderen Monstern - sehr nett, dass sie teilen wollen, dies macht nicht jeder!)
Schwächen: Ihre Augen und Tentakel sind kaum bis gar nicht gepanzert, wodurch sie sehr empfindlich sind. Auch scheinen sie es gar nicht zu mögen, wenn man ihren verstecken Körper anzugreifen versuchen mag. Am effektivsten sind wohl Explosionen oder halt gut gezielte Angriffe auf Augen und Tentakel.
Die Mutantengruppe ''Böses Bündel'' von dem die Herkunft der Namen nicht bekannt ist, besteht aus folgenden Mitgliedern.
- Teufels Tomate Raspelzähnchen
- Säbelbeißer Zwiebel Zacke
- Krätzender Kürbis Pumkin Joke
- Rüpel Rübe Mantsch
- Arglistige Alraune Plage
Generell sind die fünf nicht besonders gefährlich. Sie lieben es aber dafür umso mehr Reisende zu ärgern oder sie zu behindern. Gerne bewerfen sie Reisende, sowohl Machinen als auch Menschne mit Schlamm und Steinen, machen sich über sie Lustig und verstecken auch gerne mal in der Nacht das Gepäck der Reisenden.
Ihr gesammter Lebensinhal besteht nur darin, Quatsch zu machen. Daher kennen sie auch den Unterschied, zwischen richtig und falsch nicht. Doch sie merken durchaus, wenn Jemand ihnen überlegen ist. Allerdings hält sie das nicht umbedingt davon ab, auch stärkere Geschöpfe herauszufordern.
Wissenswertes:
• Neutral - sie ärgern einfach jeden.
• Sie sind ca. 50 -60cm groß.
• Da sie humane Pflanzenmutanten sind, können sie praktisch in jedem Gebiet leben. Allerdings ziehen sie es vor, in der alten Androidenfabrik ihre Scherze mit den alten Androiden zu treiben, wenn ihnen danach ist.
• Plage ist der Kopf des Bündels. Wenn er entschieden hat, Jemanden mit ihren Streichen zu verschonen, hört das ganze Bündel auf ihn.
• Jedes ündelmitglied gehört zu einer einzellnen Art, die eigentlich nicht miteinander verkehren. Warum sich die fünf zusammen getan haben, weiß keiner.
• Ihre Schwächen sind Feuer, Süßigkeiten und ihre Größe, wie auch physiche, nicht vorhandene Kraft. Oder wie Azumi es formulierte: Sind klein. Kann man wegtreten.
Fähigkeiten:
• Zacke ist in der Lage sein Maul weit zu öffnen und damit zuzubeißen. Zudem besitzt er die Fähigkeit einen bräunlichen Nebel auszustoßen, der auch noch wiederlich stinkt.
• Raspelzähnchen besitzt scharfe Reißzähne, die ihn sich durch jedes Unterholz beissen lässt. Gelegentlich auch durch Arme, wenn er sich in unausweichlicher Gefahr sieht.
• Pumkin Joke kann sich bei Gefahr in seinen Kürbiskopf vollkommen zurückziehen und sich somit tarnen. Er besitzt aber auch eine aktive Fähigkeit, die es ihm erlaubt, kleine Feuerbälle aus seinem Mund schießen zu lassen. Wie genau er das als Kürbismutant macht kann man nicht sagen, da bisher Niemand das innere seines Kürbiskopfes gesehen hat.
• Mantsch ist der Einzige der Truppe, der nur eine passive Fähigkei besitzt. Und die ist, das sich Mantsch zusammen mit jedem, der ihn berührt, unsichtbar machen kann.
• Plage kann zum einen den Bohrer auf seinen Kopf als Waffe verwenden, indem er mit Anlauf, Kopf über seinen Gegnern entgegen wirft. Zum anderen kann er einen hohen Ton erzeugen, der Glas zerspringen lässt.
Sollte wer nur vereinzelte Ideen zu einem Mutanten haben, sei es nur das Bild, ein paar Angaben, aber keinen Namen, etc., kann das bereit erstellte auch ruhig hier gepostet werden und schreibt dazu, wenn Ihr zu diesen auch Hilfe haben wollt. Man kann sich ja auch mal zusammen etwas ausdenken. Diskutiert darüber aber dann bitte nicht hier drunter - Ihr könnt per PN oder anders kommunizieren oder Euch dafür gerne im Chat niederlassen! (Dort kann ich Euch auch bei Bedarf schneller helfen.)
Der Raubgard ist ein Flugmutant, der an einen Säbelzahntiger, eine Schildgröte wie auch an einen Dinosaurier erinnert. Seine Haut ist geschuppt mit einem steinharten Panzer wie auch spitze Zacken und Stacheln. Zudem besitzt er auch gefährliche Klauen. Zwar ist er in der Lage zu auf allen vieren zu gehen, doch fliegt er bevorzugt.
Gesinnung: Aggressiv wenn man in ihr Terratorium unerlaubt betritt.
Wissenswertes:
Er ist ziemlich langsam, wenn er läuft, dafür umso schneller, wenn er fliegt.
Stärken Seine Klauen wie auch seine zwei langen Säbelzähne. Doch auch weitere scharfe Zahnreihen gehören zu seinen Stärken. Auch ist er in der Lage, mit den großen Pranken zuzuschlagen. Auch der Schwanz kann als Hiebwaffe verwendet werden.
Schwächen
Raubgards können nicht schwimmen und sind daher auch wasserscheu.
An seinem Bauch sind die Schuppen nicht so hart, weshalb er dort am verletzlichsten ist.
Ort: Rocklands, bevorzugt in hohen bergigen Höhlen.
Beim zweiten Mutanten fällt mir keine dritte Schwäche ein.
Riesenratte Gouram
Die Gourams sind mutierte Ratten, die jedoch wesentlich größer und gefährlicher sind, als ihre kleineren Artgenossen. Sie sind intelligent und spielen liebend gerne mit ihrer Beute, bevor sie diese langsam und qualvoll töten. Zudem sind sie auch in der Lage, die Sprache der Menschen zu verstehen. Vereinzelte Exemplare können diese auch sprechen.
Gesinnung: Aggressiv und äußerst gefährlich.
Wissenswertes:
• Ihre Größe variiert zwischen 1,80m und 2,20m. • Insgesammt haben sie sechs Augen. • Der Körper ist nicht vollkommen mit Fell überzogen. Am Bauch, am Kopf wie auch an den Pfoten sind sie kahl. • Sie sind in der Lage, auch aufrecht zu gehen. • Sie leben an dunklen Orten wie Kanäle oder verlassene Häuser und Kellern.
Stärken:
• Mit Giftdrüßen im Maul kann es Gift speien. • Scharfe Klauen und Zähne. • Nachtsicht
Schwächen:
• Licht schmerzt ihnen in den Augen und sorgt für leichte Verbrennungen auf den kahlen Stellen. • Verlieren sie ihren Schwanz, verlieren sie ihren Gleichgewichtssinn und können daher nicht mehr laufen. •
Eine Mutantenrasse, welche einige Unterkategorien besitzt. Jede hat sich ihrem Lebensraum angepasst, in gewisser Weise ähneln sie sich noch, sind aber sehr verschieden. Eine Rasse, welche an die Raptoren aus Urzeiten erinnert ...
Vegitare - Greenlands:
Name: Vegitare
Herkunft: Greenlands
Gesinnung: Aggressiv, wenn man ihnen zu nahe kommt und/oder ihr Terretorium betritt
Lebensart/Vorkommen: » Die Vegitare ähneln nicht nur ihren früheren Vorfahren, sondern zeigen sie auch Merkmale von Vögeln auf. Ihr Körper ist überzogen von Gefieder, nur die Krallen, Füße und die Hals- und Kopfgegend weisen Schuppen auf. Auf ihrem Kopf befindet sich ein Horn, welches dem selben Material wie ein Schnabel aufweist. Hauptsächlich leben sie auf freieren Flächen, wo hohes Gras wächst und auch Bäume und andere Pflanzen, im tiefen Dschungel sind sie nur vereinzelt auffindbar. Jedoch leben auch manche auf Bäumen, vor allem Weibchen. Denn diese haben in diesen ihre Nester.
» Werden bis zu 1,5 Meter groß.
» Leben in kleineren Gruppen, bis zu fünf Stück. Im Dschungel nur einzelnd.
Attacken: » Luft erzeugen - Mit ihrem Schweif können sie den selben Effekt wie Flügelschläge erzeugen, wodurch sie ihren Lauf selbst beschleunigen können oder gar Gegner mit Luft 'wegwedeln'. » Krallen/Schlitzen - Ihre besonders langen Krallen ermöglicht es ihnen, sie an einem Gegner festzukrallen und tiefe Wunden zuzufügen. » Schlagen - Und zwar mit dem Schweif. Ob mit ihm selbst oder ob sie mal mit diesem Steine oder sonstiges Geröll entgegenschlagen.
Schwächen: » Feuer - Federn brennen schnell. Sie brennen schneller. So einfach ist es. » Ihr Horn - Wenn man feste dagegen stößt oder es beschädigt, wird ihre Wahrnehmung beeinträchtigt. Bei vollkommender Zerstörung sind sie praktisch blind. » Ihr Schweif - Mit diesem wehren sie gerne Angriffe ab. Wenn dieser bewegungslos ist, hat man eine freie Angriffsfläche.
Toxitare - Hazardlands:
Name: Toxitare
Herkunft: Hazardlands
Gesinnung: Vollkommen aggressiv, sobald sie einen bemerken
Lebensart/Vorkommen: » Die Toxitare. Manche nennen sie auch den Laufenden Tod. Grund ist, dass es wirklich so aussieht, als ob sie ihr Skelett außen tragen. Geschichten zufolge soll dieses Skelett einem früherer Artgenossen gehört haben, welchen sie gefressen haben und schließlich das Gebein als Trophäe tragen - doch sind diese Wesen wirklich zu so etwas fähig? Zwischen den Knochen ist rohes Fleisch zu erkennen, welches leicht lila gefärbt ist. Dieser Ursprung ist Gift. Was sie noch sehr von ihren entfernet Verwandten unterscheidet ist, dass sie auch recht lange und kräftige Arme besitzen, die es ihnen ermöglichen, sich auf vier Beinen fortzubewegen. Dadurch können sie sehr schnell sprinten.
» Werden bis zu 2 Meter groß.
» Sind immer zu zweit unterwegs.
» Spielen gerne mit ihrer Beute.
» Tauchen nur in dunklen oder zumindest nebligen Gebieten auf.
Attacken: » Rammbock - Wenn sie auf ihren vier Beinen sprinten, können sie den riesigen, flachen Knochen an ihrem Kopf als Rammbock verwenden. Dies machen die zwei Toxitare gerne gleichzeitig, um ihren Gegner einzuquetschen. » Dampf - Sie können ihren Körper förmlich zum Kochen bringen und damit einen heißen Dampf erzeugen, der die Sicht versperrt und giftig ist » 'Spielen' - Vor allem zu zweit. Ob sie den Feind herumschubsen, durch die Gegend schleudern oder einfach nur nach einem schnappen. Doch wenn es ihnen langweilig wird, sind sie komplett auf's töten aus.
Schwächen: » Rohe Haut - An den Stellen zwischen ihren Außenskelett sind sie sehr empfindlich. » Außenskelett - Wenn man dieses oder nur einzelne Teile zerbicht, drohen sie praktisch auseinanderzufallen, da sich der Körper zu sehr an diese gewöhnt hat. Sie können sich teils nicht mehr richtig bewegen. » Licht - Sie scheinen kein Licht zu vertragen. Aus einem unerklärlichen Grund schwächt es sie.
Lapitare - Rocklands:
Name: Lapitare
Herkunft: Rocklands
Gesinnung: Neutral, bei Gefahr greifen sie jedoch an
Lebensart/Vorkommen: » Die Lapitare sind von der Spezies die eindeutig intelligentesten. Anders als ihre Artgenossen, wirkt es so, als ob sie richtig denken könnten. Dies ist zum Beispiel daran erkennbar, dass sie Feinde oftmals beobachten - um sich ihre Bewegungen einzuprägen und vorauszusehen, ob sie angegriffen werden oder ähnliches. Hauptsächlich leben sie an den Fuß von einem Berg oder etwas weiter oben, in Höhlen oder Spalten. An sich ist klettern für sie kein Problem, dennoch leben sie mehr an tieferen Punkten. Doch kann man sie immer noch auf höheren Bergen oder in Schluchten antreffen, da sie viel herumwandern, egal ob sie gerade auf Nahrungssuche sind oder nach einem neuen Unterschlupf suchen. Doch trotz alle dem können sie sehr gefährliche Gegner sein.
» Sind entweder einzelnd oder im Rudel bis zu drei Lapitare unterwegs.
» Können bis zu 2 Meter groß werden.
» Durch ihre hohe intelligenz kann man durchaus mit ihnen komunizieren. Man muss nur ihre Art der Kommunikation nachempfinden können. Sei es mit Kopfbewegungen, dass herumtippen mit den zwei großen Fußkrallen.
Attacken: » Beißen & schleudern - Sie packen einem mit ihrem großen Maul und schleudern einen dann herum. » 'Steinschleuder' - Ob man es glaub oder nicht - aber Wesen packen sich wirklich Steine oder ähnliches und werfen es nach einem. Bevorzugt an den Kopf. » Zerquetschen - Sie klettern auf höher gelegne Ebenen und springen mit voller Wucht auf einem drauf. » Brüllen - Keine direkte Attacke, denn damit ruft er Artgenossen zu sich.
Schwächen: » Empfindliches Gehör - Zu laute und schrolle Töne können sie kurzzeitig ausschalten. Oder auch der Knall von Schusswaffen. » Schweif - Dieser ist ihr Gleichgewichtsorgan. » Hals und Nacken - Dort sind sie an einigen Punkten nicht ganz so gut gepanzert. Das durchdringen mit der Waffe fällt dort nicht allzu schwer. Dennoch muss man die Punkte erstmal erwischen.
Zwischenstand: Alle bisherigen Mutanten werden angenommen, zu einzelnen werden noch fehlende Informationen erfragt. Bei keinem Erhalt oder Zulassung, selbst welche hinzuzufügen, werden die bisherigen bald in einer Liste aufgeführt.
Herkunft: Borderlands und in Teilen der Wastelands
Gesinnung: Neutral, wenn ihnen jedoch Gefahr droht, setzten sie sich zur wehr
Lebensart/Vorkommen: » Tundras sind große, straußenartige Vogelwesen, welche in weiten und flachen Gebieten leben. Sie sind bekannt für ihre langen und kräftigen Beine, welche es ihnen ermöglichen, bis zu 200 km/h zu laufen. Lange Strecken sind für sie kein Problem, ohne zu ermüden. Weite Sprünge, bis zu fünfzehn Metern, sind für sie, mit Anlauf, auch kein Problem.
» Die Expemplare variieren bei einer Körpergröße von 2 Meter bis 2,5 Meter. » Die wenigsten sind sogar zähmbar und ausgezeichnet als Reittiere geeignet. » Wenn sie einen lauten Schreiausstoßen und mit dem Halsgefieder wackeln, ist dies eine Art Hilferuf, um entfernte Artgenossen herbeizurufen.
Attacken: » Stampfen und treten - ihre Tritt- und Stampfkraft ist enorm. Beim festen Aufstampfen bilden sich im Boden Risse. Tritte können Brüche erzeugen, wenn man nicht gut gepanzert ist. » Hacken und Knacken - mit dem großen Schnabel können sie gut auf etwas einhacken, jedoch ist er nicht allzu robust. Stein kann diesem schon stark schädigen. » Schreien - sie können einen ohrenbetäubenden Schrei auslösen, der den Hörsinn und empfindliche Mechanismen kurzeitig stören können.
Schwächen: » Beine - Die Beine sind der wichtigste Punkt der Tundras. Wenn ihre Beine verletzt werden, werden sie hilflos. » Lärm und grelles Licht - Davor fürchten sich die Wesen. Entweder verfallen sie komplett in Panik oder werden vor Schock sogar bewusstlos.
Kroeson Bulle
Kroeson Kalb
Name: Kroeson
Herkunft: Wastelands
Gesinnung: Kälber und erwachsene Weibchen neutral, Bullen aggressiv, wenn man der Herde zu nahe kommt
Lebensart/Vorkommen: » Kroeson's leben in den Weiten der Wastelands. Ihre 'Nester' sind meistens in alten Bombenkratern zu finden. Wenn man in solche schaut und alle schlafen, sieht es so aus, als ob man einen Haufen große Steine betrachtet. Sie sind Herdentiere, weshalb man oft schon auf gut zehn bis fünfzehn gleichzeitig antrifft. Die meisten sind Kälber, Weibchen und Bullen je ungefähr zwei bis drei.
» Erwachene Weibchen ähneln den Bullen, nur ohne die Hörner und mit Eutern.
» Kälber werden bis zu 1 Meter groß, Weibchen bis zu 1,5-1,7 Meter und Bullen bis zu zwei Meter.
Attacken: » Bullen: Sie greifen mit ihrer enormen Körperkraft und ihren riesigen Stoßzähnen an. Mit diesen können sie problemlos mittelstarke Panzerungen durchstechen und großere Felsen zertrümmern.
» Weibchen: Auch sie besitzen eine große Körperkraft, jedoch keine so große wie die Bullen. Außer ihre Jungen sind in Gefahr - da werden sie plötzlich doppelt so stark und nieten einen um.
» Kälber: Als Attacke kann man es eigentlich nicht bezeichnen. . . sie rufen nach einem Bullen, der dann sofort angewütet kommt. Aber mehrere Kälber an sich, die in Panik sind, bedeuten den Trampeltot. . .
» Alle besitzten eine recht hohe Resistenz gegenüber Elektrizität.
Schwächen: » Bullen: Ihre Schwachstelle ist wohl ihr Bauch, da sie da so gut wie keine Panzerung besitzen. » Weibchen: Wie bei den Bullen, doch am Empfindlichsten ist ihr Euter. » Kälber: Dadurch, dass sie nicht angreifen, muss man nur ihre dicke Haut durchdringen können. Möglich mit allen möglichen Waffen.
» Alle sind empfindlich gegenüber Kälte.
Name: Acidnem
Herkunft: Hazardlands
Gesinnung: Aggressiv, sie greifen eigentlich alles und jeden an - auch manchmal ihre eigenen Artgenossen.
Lebensart/Vorkommen: Ihr natürlicher Lebensraum sind Orte, wo viel nukleares Gift vorkommt, sei es inform von Gasen oder von verseuchten Sumpfgebieten. Das Gift hat diese Wesen sich ihrer Umgebung anpassen lassen, wodurch sie. . . sagen wir es so. . . nicht sehr - schön aussehen. » Sie haben kräftige Beide, welche es ihnen ermöglichen, sehr schnell zu rennen und hoch und weit zu springen. Und die Beine sind eigentlich das schönste an ihnen. » Ihre Haut ist von einer giftigen Substanz überzogen, welche bei Berührung verätzend wirkt. Die Haut scheint an einigen Stellen etwas durchsichtig zu wirken - von der Dürre der Wesen abgesehen -, da man gut die Rippen und Wirbel sehen kann. Sollte ihre Haut allmählich austrocknen, beziehungsweise das Gift nachlassen, wälzen sie sich einfach in irgendeiner Giftlache. . . » Eine gespaltene Schnauze, in welcher es nur so von scharfen Zähnen wimmelt, lädt auch direkt zum Essen ein. Nur, dass man wenn selbst das Essen ist. » Die Größen der Acidneme variieren ein wenig. Sie können bis zu Rückenhöhe 100 cm bis 150 cm wachsen. » Ebenso sind sie entweder einzelnd anzutreffen oder in Rudel bis zu drei Stück. Größere Rudel sind sehr unwahrscheinlich, außer man rennt in ein Nest hinein - oder sie haben sich noch nicht gegenseitig zerfleischt.
Attacken: » Giftatem, welcher ebenfalls Verätzungen zufügt. (Bitte nicht einatmen!) » Beißen/Zerfleischen, mit ihren Zähnen und Mäulern haben sie eine gute Bisskraft und hinterlassen viel Schaden. » Durch ihre Größe und Lauf/Springkraft, können sie gut mal jemanden umrennen. (Oder sich auf wen draufsetzen. . .) » Sind so ekelhaft, dass sie einen noch in den Träumen heimsuchen.
Schwächen: » Der Körper ist nicht sonderlich robust, würde man sie mit einem Schwert stechen, würde es eigentlich (abgesehen von einer ggf. erfolgenden Verätzungen) einfach durch den Körper hindurch gehen. » Durch Hitze, zu starker, trockener Luft oder Elektrizität kann ihre Haus schneller austrocknen. » Sind fast blind.
Gesinnung: zumeist friedlich Lebensart/Vorkommen: » Arkai sind Allesfresser, die sich über Umwege aus Raubkatzen entwickelt haben und wegen rauer Überlebensbedingungen einfach alles von Moos bis gleich großen Beutetieren finden, erlegen und mampfen können. Sie sind Einzelgänger, zumeist nicht aggressiver Natur, es sei denn sie haben Junge oder sehen sich bedroht. Sie sind sehr ausdauernd und kommen mit wenig Nahrung und Wasser in den Borderlands aus.
» Schulterhöhe variiert zwischen 1,55 m und 1,70 m, die Länge ohne den peitschenartigen Schweif 2,20 m bis 2,50 m. Die Haut ist überzogen mit sehr kurzem, samtigem Fell, es gibt aber auch komplett haarlose Exemplare. » Sie halten sich gern in der Nähe von Menschen auf und tolerieren sogar Artgenossen, sofern genug Futter vorhanden ist. Sie sind nicht leicht zähmbar, auch wenn sie kaum aggressiv sind, lassen sich aber durchaus als Reittiere benutzen. Arkai gelten als extrem intelligent und sogar der Empathie fähig, Berichten zufolge wo wilde Arkai in Not geratenen Menschen geholfen haben. » Sie sind absolut wasserscheu – man sollte aber auch nicht versuchen sie damit zu verscheuchen, denn sie merken wer sie zu ärgern versucht und könnten sauer werden Attacken: » Sie haben fingerlange Krallen und fast unterarmlange Eckzähne zum Fixieren von Beute. Mit diesen macht man Bekanntschaft, wenn ein Arkai wütend ist. » Der lange Schweif kann bis zu 2 m zusätzlich lang werden und ist ziemlich kräftig, wer davon getroffen wird trägt vermutlich nicht nur ein paar Strieme davon » Man sagt ausgewachsenen Männchen nach, tiefe Töne im Infraschallbereich erzeugen zu können, die für Menschen nicht hörbar sind, aber durchaus für Verwirrung oder technische Störungen bei sensorischen Geräten führen können. Bewiesen ist das nicht.
Schwächen: » Arkai haben keinerlei Panzerung oder Schutz außer bei erwachsenen Tieren an Kopf und Rücken. » Regen, Flüsse, Bäche. Diese Mutanten werden nicht baden gehen und wenn ihr Leben davon abhängt, und bei Regen auch einen sicheren Unterschlupf aufsuchen und dort bleiben, und wenn die Welt zerbricht. » Sind anfällig für starke Sinneseindrücke, da ihre Wahrnehmung sehr gut entwickelt ist – Krach, starke Gerüche, all das könnte sie abschrecken oder gar völlig orientierungslos machen.
Ich hab mich mal dran probiert und hier sind 3 Mutanten, die meiner Fantasie entsprungen sind. Ich hoffe, sie sind annehmbar xD Verbesserungen sind immer gern gesehen.
Acino - Rocklands & Borderlands :
Name: Acino
Herkunft: Borderlands & Rocklands
Gesinnung: neutral (solange du weit genug wegbleibst)
Lebensart/Vorkommen: » Der Acino ernährt sich hauptsächlich von Gestein oder Pflanzen. Die Steine isst er, um seine Rückenpanzerung schön fest zu halten. Er greift also nicht an, weil er Nahrung braucht, sondern, weil er sich bedroht fühlt. » Nähert sich eine potenzielle Gefahr bis auf 3 Meter an ihn heran, wird sich der Acino bedroht fühlen und angreifen. » Sind meist Einzelgänger, gehören aber zu einer Gruppe, d.h. sie gehen alleine auf Nahrungssuche, aber haben durchaus eine große Familie, die dich wahrscheinlich angreifen wird, wenn du ein Mitglied tötest. » Werden (mit Horn) knapp einen einem Meter groß.
Attacken: » Säure schleudern – Aus seinem Maul kann der Acino bei Bedrohung Säure schleudern, die sich durch Klamotten, Haut und sogar Metall durchfressen kann. Damit in Berührung zu kommen ist also keine gute Idee. » Rammbock – Bei dieser Attacke richtet der Acino seinen Kopf nach vorne und rammt dem Feind sein großes stumpfes Horn mit Anlauf gegen den Körper. Tut mächtig weh. » Giftwolke – wenn der Acino sich wirklich bedroht fühlt, stößt er auch mal gerne eine Giftwolke aus, die weiter nicht gefährlich ist. Sie bringt einem nur zum Husten und lässt die Zunge leicht anschwellen, aber zum Flüchten reicht es für den Mutanten dann allemal.
Schwächen: » Bauch – am Bauch ist der Acino nicht so stark gepanzert, wie am Rücken. So kann er leicht getötet werden. » Langsamkeit – wenn der Acino nicht gerade einen Rammbock ausführt, ist er ziemlich langsam unterwegs. Das kann man sich zu Nutze machen. » Gewicht – der Acino ist aufgrund seiner Panzerung ziemlich schwer. Ist er einmal umgeworfen worden und liegt am Boden, bleibt er auch liegen.
Biod - Greenlands:
Name: Biod
Herkunft: Greenlands und überall dort, wo es viele Bäume gibt
Gesinnung: Bösartig
Lebensart/Vorkommen: » Ernähren sich von menschlichen Seelen (jedenfalls erzählt man es sich so) und werden deshalb auch gerne mal ‚Seelenfresser‘ genannt. » Verstecken sich tagsüber in hohlen Bäumen, bis sie nachts erst aktiv werden. Verirrt sich ein Mensch oder ein Tier in die Nähe ihres Baumes, greifen sie es sich mit ihren Händen und ziehen es zu sich in den Baumstamm, nachdem sie es mit einem Biss gelähmt haben. Dort wird dem Opfer dann ‚die Seele ausgesaugt‘. Die leere Hülle des Opfers werfen sie dann weit von ihrem Stützpunkt weg. » Umhüllen sich nachts mit einem schwarzen Nebel, wenn sie den Baumstamm verlassen, um sich noch weiter zu tarnen. » Werden bis zu 2 Meter groß. » Sind Einzelgänger und würden sogar ihre eigene Art fressen, wenn diese ihnen in die Arme laufen würde.
Attacken: » Biss – Wird man von ihnen gebissen, breitet sich eine Art Gift im Körper aus, die einen betäubt. Natürlich müssen sie dafür aber in die Haut beißen. Wenn du also ein Android oder Cyborg bist, dann hast du gute Chancen, einen Angriff zu überleben. » Nebel – Ihren Nebel können sie auch weiter ausbreiten, um dem Opfer die Sicht zu nehmen. So haben sie es leichter, wenn das Opfer weiter entfernt steht. » Klammern – Wenn ein Opfer in der Nähe ist, aber nicht nah genug dran, damit sie es beißen können, schnappen sie einfach mit ihren langen Armen nach dem Kopf des Opfers und ziehen ihn mit einem Ruck näher. Dieser Überraschungseffekt reicht meistens aus, um das Opfer dann beißen zu können und zu betäuben.
Schwächen: » Licht – Sie scheuen das Licht sehr. Wenn man ihnen also ins Gesicht leuchtet, verziehen sie sich sofort wieder. » Feuer – Sie sind brennbar, sowie auch ihr Baumstamm, in dem sie hausen. » Kopf – wenn man gerade kein Feuer dabeihat, kann man auch einfach ein Schwert durch ihren Kopf rammen. Dadurch gehen sie auch kaputt.
Gabock - Borderlands:
Name: Gabock
Herkunft: Borderlands
Gesinnung: neutral bis friedlich
Lebensart/Vorkommen: » Ernähren sich von kleineren Tieren oder Pflanzen (wenn sie überhaupt welche finden), greifen deshalb auch nur an, wenn man sie aktiv bedroht. » Sind meist in Grüppchen von 3-5 unterwegs. Sollte mal einer alleine irgendwo herumlungern – sei gewarnt – die anderen sind auf jeden Fall in der Nähe. » Wenn man ihnen etwas zu fressen gibt und auch zeigt, dass man ihnen nichts Böses will, kann man sie durchaus auch als Freunde gewinnen. Und Freunde gilt es aus ihrer Sicht zu schützen. » Werden ca. 180 cm groß; mal mehr, mal weniger
Attacken: » Schweifschlag – Ihr Schweif ist ein starker Muskel. Wenn sie mit ihm dem Angreifer in den Bauch oder gegen den Kopf schlagen, tut das schon mächtig weh. » Aufspießen – Indem sie ihren Kopf senken, richten sie ihre spitzen Hörner nach vorne und rammen sie dem Angreifer mit voller Wucht in den Körper. » Schnelligkeit – Sie sind auf ihren vier Beinen doch relativ fix unterwegs (bis zu 60 km/h) und rennen so gerne auch einfach mal weg, wenn sie verschreckt werden.
Schwächen: » Keine Panzerung – Sie besitzen keine Panzerung und können deshalb leicht durch Schusswaffen getötet werden. Triffst du aber daneben, rennen sie weg. » Schweif – Er ist, wie bei vielen anderen auch, ihr Gleichgewichtsorgan.
Diese Mutanten leben in den Dschungeln der Greenlands und gehören der Echsenfamilie an. Dennoch sind sie aber auch in den Wastelands anzutreffen. Doch eher selten. Zudem ist ihr Schuppenkleid im Gegensatz zu den regulären Bangamery sandfarben, da sie sich ihrer Umgebung angepasst haben.
Gesinnung: Trotz ihrer Größe sind sie recht passiv und greifen nur an, wenn sie selbst direkt angegriffen werden.
Wissenswertes:
Bangamery können bis zu 6 Meter hoch und 8,5 Meter lang werden. Dabei ist die Schweiflänge nicht mitberechnet. Regulär sind sie jedoch zwischen 4 Meter hoch und 6,5 Meter lang. Die Schuppen am Rücken sind dunkler, bis gänzlich schwarz und vor allem auch wesentlich härter, so das es sich leichter in die Erde und härteren Boden graben kann. Dazu dienen auch die großen harten Klauen. Dadurch das es drei Augen hat, entgeht ihm so gut wie nichts.
Zudem ist es in der Lage, sein eigentlich grünes oder sandfarbenes Schuppenkleid, der Umgebung perfekt anzupassen. Da es in der Lage ist, die Atmung ca. fünfzehn Minuten lang anzuhalten, kann es durch aus sein, das man einem Bangamery direkt gegenüber steht oder es sich in der Nähe befindet, ohne das man es bemerkt. Durch seine Fähigkeiten, wird oft versucht, es zu fangen um es z.B. Für Ausgrabungen zu nutzen. Doch da es recht intelligent ist und es sich durch seine Färbung der Umgebung anpassen kann, ist es nur sehr schwer zu fangen. Auch lässt es sich alles andere als einfach zähmen.
Stärken:
• Tarnung, indem es seine Schuppenfarbe der Umgebung anpassen kann. • Es ist intelligent und kann daher auch einschätzen, ob andere Wesen gutes oder schlechtes im Sinn haben. • Starker Kiefer zum zubeißen. • Starke Klauen und Schuppen, die sich zum graben eignen. • Horn auf der Schnauze und Peitschenschweif wie Zacken auf dem Schweif, die sich für Angriffe oder Verteidigung eignen. • Es hat kein Problem, sich einer neuen Umgebung anzupassen.
Schwächen:
• Die Schuppen am Bauch sind weicher, so das man es leicht verletzen kann. • Dadurch, das die Shuppen auf dem Rücken härter sind, spürt es nicht, wenn ihm Jemand oder Etwas auf den Rücken springt. • Man kann es mit Feuerblumen oder Sandblumen locken, die in den Greenlands und Wastelands wachsen, da diese eine Leckerrei für diese Mutanten sind.
Ort: Es ist in den Dschungeln der Greenlands Zuhause und selten in den Wastelands anzutreffen.
Dieser Mutant ist äußerst ungefährlich. Eingentlich ist er sogar relativ dumm. Wer ihm begegnet, muss nicht um sein Leben fürchten. Eher muss er damit fürchten, dass der Mutant ihn in seine unglaublich großen und wuscheligen Arme nimmt und geknuddelt wird. Denn dieser Mutant ist sehr kuschelbedürtig. Sein Fell ist sehr lang und wuschelig, er hat große Augen und heervorstehende, abgerundete Zähne. Es kann bis zu fünf Meter hoch sein, ist jedoch meistens nur in der Größe von 1-2 Meter anzutreffen. Selten auch bis zu 10cm groß und damit klein und kompakt. Meist hört man ihn, durch seine schweren, dumpfen Schritte auf dem Boden. Wobei er sich auch nicht die Mühe gibt, leise zu sein. Dennoch kann er sich zwischen dichten Bäumen und Nebel sehr gut verstecken, sodass man ihn nicht sofort sieht, sollte der Mutant mal nicht in Bewegung sein. Den Moschel wieder los zu werden, ist man einmal in dessen Armen gefangen, ist schwierig. Man will diesem süßen Kerl ja ungern das Herz brechen. Entweder man befiehlt es ihm im strengen Ton, oder man erwidert seine Liebe, dann lässt der Moschel einen auch freiwillig wieder los, was aber nicht heißt, dass er ihn gänzlich gehen lässt. Die einfachste Methode, ist ihn zu erschrecken, was bei Bewegungsunfähigkeit auch wieder schwierig werden könnte....
Sollte man es dennoch geschafft haben, sich vom Moschel zu befreien, sollte man ganz schnell verschwinden, da der Mutant einen sonst hinterher rennt... und er ist alles andere als langsam, trotz seiner Größe.
Fähigkeiten: >> Seine Spezialfähigkeit, die es nur im Notfall, rein zufällig einsetzt, wenn es unter großer Trauer leidet, ist die Hypnose. So macht es sich, unbewusst, seinen Gegenüber zu seinem Untergebenen. >> bei sehr großer Angst, versprüht es ein Gas, welches Haluzinationen hervorruft >> Das Moschel hat eine ungewöhnlich sanfte Stimme und ist in der Lage, ein Schlaflied zu singen. Die Betroffenen schlafen direkt ein, das Moschel allerdings selbst auch.
Stärken: >> Tarnung im Nebel und dichten Bäumen >> sehr schnell >> Gehorsam, allerdings nur bei strengem Ton >> unsterbliche Liebe >> freut sich, wenn man seine Liebe erwidert. >> sein Fell ist weich und, vor allem im Winter, sehr wärmend (da kuschelt doch jeder freiwillig mit!)
Schwächen: >> laut, wenn er in Bewegung ist >> sehr schreckhaft >> sehr anhänglich >> es bricht ihm das Herz, wenn man ihn verletzt oder verlässt >> wird sehr schnell traurig >> weiß sich nicht zu wehren und rennt weg, wenn man ihm Angst macht
Diese Mutanten sind äußerst gefährlich und größtenteils in den Rocklands anzutreffen. Sie sind entweder in kleinen Scharren anzutreffen, welche meist von kleinen Bombern besteht. Diese haben eine Größe von rund 50 cm und haben einen Gewicht von 250 Kilogramm. Die großen Bomber sind eher einzeln anzutreffen, haben eine Größe von 150 cm und ein Gewicht von 750 Kilogramm. Die Mutanten haben ihre Eigenarten und ernähren sich von Felsgestein oder Lava, um größer und stärker zu werden. Allerdings kann es auch sein, dass sie sich gegenseitig auffressen, um Letzters ebenso erreichen zu können. Bomber sind böse gesinnt und greifen einen auch direkt an, selbst wenn man einige hundert Meter an ihnen vorbei laufen sollte. Sie fühlen sich schnell von allem provoziert und zögern daher nicht. Jedoch streiten sich die Bomber auch um den Feind, da sie diesen einem anderen Bomber nicht überlassen wollen und können daher bei einem Kampf, sich auch hier wieder gegenseitig zerstören.
Fähigkeiten: >> In ihren Körper ist Feuer gespeichert, welches sie als Bälle oder als ganzer Strahl schießen können >> Mit ihrem enormen Mund können sie den Feind schnappen und „fressen“ >> Gas befindet sich ebenso im Körper, welches freigesetzt wird, wenn die Mutanten dem Tod nah sind und zuletzt einen Massenschaden hervorrufen wollen Stärken: >> Tarnung durch ihr felsiges Aussehen, daher leicht zu verwechseln mit richtigen Felsen >> Fliegen >> sie können sich einem Bergabhang runter rollen lassen und den Feind überrollen >> Robuster Körper, aufgrund des Gesteins
Schwächen: >> Wasser, wenn dieses in die Munhöhle gespritzt wird, stirbt der Bomber >> Aufgrund ihres Gewichts, können sie nicht sehr lange oder sehr hoch fliegen >> mit ihren kurzen Armen können sie nur nach dem greifen, was sich jeweils links und rechts neben ihnen befindet, jedoch nicht nach vorne oder nach hinten >> Das gespeicherte Feuer ist nur begrenzt verwendbar und daher auch mal schnell aufgebraucht, dann bleibt nur noch die Selbstvernichtung
Lebensart/Vorkommen: » Roccano sind Gesteinmutanten, welche in der Nähe von Vulkanen und anderen Lava/Magmaausstößen leben. Ihr Panzer ähnelt Vulkanstein und ist dafür bekannt, sehr robust und Hitzeresistenz zu sein. Hitze wird von diesen sogar absolviert. Dadurch besitzen sie auch eine enorme Körpertemperatur. Berührungen sollten somit vermieden werden.
» Oftmals bemerkt man einen Roccano erst, wenn es sozusagen schon zu spät ist. Denn wenn sie nicht herumgehen, liegen sie wie eine Art Felsbrocken zusammengekauert zwischen Gestein. Dies sind auch zumeist ihre Schlafstätten.
» Ihr Körpergröße kann bis zu zwei Meter hoch werden, ohne ihre Hörner mitzurechnen. Ihre Schulterbreite beträgt gut einen Meter.
» Roccano sind zumeist Einzelgänger. Jedoch kann es auch durchaus vorkommen, dass man auf zwei stößt.
» Sie werden auch als Wächter der Rocklands bezeichnet.
» Auch wenn sie schon praktisch Tod sind, so kämpfen sie solange weiter, bis sie vollends zerstört sind.
Stärken/Attacken: » Beben - Roccano verfügen über ein lautes Brüllen, welches den Boden um sie herum in zehn Meter Durchmesser so stark zum Beben bringt, dass sich durchaus oberflächlische Risse bilden. Das stehen bleiben wird dort auch für Hartgesonnte fast unmöglich. » Lava - Die Steinkapseln an Armen und Rücken der Rocano sind mit Lava gefüllt. Diese können sie von sich schießen oder direkt platzen lassen. » Körperkraft - Sie sind dazu fähig ein Meter große Gesteinbrocken durch die Gegend zu werfen.
Schwächen: » Kälte - Wenn man einen Roccano zu stark abkühlt, ist es so, als ob würde man ihm die Lebensenergie entziehen. Wenn die Lava in ihm zu kühl wird, ist es aus mit ihm. » Schrille Töne - Aufgrund ihrer großen Ohren reagieren sie sehr empfindlich gegenüber schrillen Tönen. » Zeitlimit - Jeder, der genug Zeit schinden kann, ohne draufzugehen, kann es durchaus schaffen, einen Roccano zu besiegen. Denn sobald er seine Steinkapseln beseitigt, läuft ihm non-stop Lava aus. Und diese braucht er im Körper, um zu leben. Um sich neu sammeln zu können, müsste er selbst wieder in Lava abtauchen. Dadurch, dass sie immer weiter kämpfen, auch kurz vor dem Tod, werden sie sich während des Kampfes auch nicht zum Regenerieren zurückziehen. Die Auslaufszeit beträgt 15 Minuten.
Skalpäre:
Name: Skalpäre
Herkunft: Borderlands
Gesinnung: Manche sind neutral, einige aggressiv
Lebensart/Vorkommen: » Skalpäre sind vor allen an und in Höhlen und Gebieten mit vielen Steinen vertreten, da sie unter Steinen verstecken. In seltenen Fällen streifen sie auch durch die Wüste selbst. » Sind immer in Gruppen von ca. fünf unterwegs. » Sie scheinen gerne Orte auszuplündern, ob Lager von Reisenden oder größere. Die Ausbeute nehmen sie mit in ihr Nest, wodurch man da schon so einige Wertsachen finden kann.
Attacken: » Gift - sie besitzen eine Giftblase an ihrem Stachel, welches mit giftigen, ätzendem Sekret gefüllt ist. » Scheren - mit ihren großen und starken Scheren, können sie problemlos robustes Holz, mit 20 cm Durchmesser durchkneifen. » Tarnung/Sand - indem sie sich in Sand verbuddeln, schleichen sie unter den Gegner und versuchen ihn in den Sand zu ziehen. Allerdings kommen sie nicht besonder tief, sodass eigentlich immer der Stachel noch zu sehen ist.
Schwächen: » Gift - ob man es glaubt oder nicht, aber sie sind anfällig für Gift - ja, sogar gegen ihr eigenes! Sollte man die Blase, in der sich ihr Gift ansammelt und zum Stachel weiterleitet, zum Platzen bringen, würde das Gift, wenn es sie trifft, selbst teils die Panzerung wegätzen. » Ungepanzerte Stellen - ihr Bauch besitzt nur eine minimale Panzerung, die sie vor Sand schützt. Robusterte Waffen durchringen diese aber locker. » Funkelnde Dinge - schöne Glitzersteinchen können einen Skalpär schnell ablenken.
Kryll:
Name: Kryll
Herkunft: Outlands + Neovine
Gesinnung: Angriffslustig-Neutral
Lebensart/Vorkommen: » Da Kyrll mit Fledermäusen verglichen werden können, sind sie so gut wie überall anzutreffen, zumeist in Höhlen und Ruinen, aber auch in Tempeln und alten Gemäuern. Dort hängen sie an der Decke und sind so gut wie immer am Schlafen.
» Wenn man still unter ihnen hergeht, greifen sie eigentlich nicht an, außer sie wurden davor schon aufgeschreckt. Bei lauten Verhalten oder wenn man sich ihnen absichtlich nährt, dann greifen sie an.
» Sie leben in Scharen, von 10 bis zu 50 Stück.
» Ihre Körpergröße beträgt durchschnittlich 10-15 cm. Seltene Exemplare können auch 20 cm groß werden.
» Oftmals erkennt man sie erst, wenn man ihnen schon unmittelbar vor steht. Bei näheren herangehen fangen dann an einzelne Schuppen zu leuchten.
Attacken: » Schall - Ein Kryll kann einen lauten Schall ausstoßen, welcher einzelnd nur in den Ohren wehtut. Wenn eine ganze Kryllscharr schreit, kann es bis zur Besinnungslosigkeit kommen und schwerwiegende Folgeschäden für das Gehör davontragen. Durch den lauten Schrei sind auch nicht selten Schaltkreise von Androiden zersprungen. » Giftzähne - Die Zähnchen dieser kleinen Biester können beim Beißen ein Gift ausstoßen, welches einem in geringer Dosis Koordinations- und Denkstörungen verursacht. Große Mengen verursachen eine kurzweilige, vollständige Körperlähmung. » Energie - Der Kryll besitzt vereinzelt am Körper sonderbare Schuppen. Diese stoßen eine Energie aus, die je nach Temperatur eiskalt oder glühendheiß ist. In Vulkanen sind die Schuppen zum Beispiel heiß (rot), in Schneeruinen der Hazardlands kalt (blau). Heiße Schuppen können schwerwiegende Verbrennungen hervorrufen, Metall sogar etwas anschnörkeln. Die kalten Schuppen hinterlassen Erfrierungen.
Schwächen: » Klein - Da sie sehr klein sind, halten sie nicht viel aus. Würde man einen Felsen auf sie werfen, wären sie direkt platt. » Licht - Als Wesen, die in der Dunkelheit leben, sind sie sehr Lichtempfindlich. Zu helles Licht paralysiert sie. » Hitze oder Kälte - Kryll's mit Hitzeschuppen sind Kälteempfindlich und Kälteschuppen gegenüber Hitze. Der Temperaturunterschied muss mindestens 20° sein und direkt und schnell auf sie eingewirkt werden. Wenn sie Zeit haben, sich an den Temperaturunterschied zu gewöhnen, wirkt es nicht. Doch benötigt dies schon einige Minuten.
Dhret's - eine Mutantenart, welche verschiedene Arten aufweist, wo jede nicht zu unterschätzen und angriffslustig ist. Einige Personen versuchen einzelne Dhret's zu zähmen - doch werden 95% der Mutigen von diesen Wesen zerfetzt.
Lebensart/wissenwertes: » Als Rudeltiere trifft man seltenst auf einen einzelnen Dhret. Sie sind in vierer bis siebener Gruppen unterwegs. » Dhret's bekommen ihre leichte Panzerung erst mit dem Alter. Jungtiere sind somit daran zu erkennen, dass die graue Panzerung an Kopf und Rücken fehlt. » Sie können eine Rückenhöhe von bis zu 1 Meter erreichen.
Stärken: » Panzerung mit dem Alter » x-Maul und starke Zähne » Schnelligkeit
Schwächen: » kurzsichtig - sie sehen nur 10 Meter weit. » Rudelabhänig - ein einzelner Dhret ist kein schwerer Gegner. » Maul - wenn man ihm ins Maul schießt schadet dies enorm.
Attacken: » Sprungkraft - Dhret's springen ihre Gegner gerne an. Sie können 1,5 Meter hoch und 5 Meter weit springen. » beißen - Dhret's haben ein Maul, der sich durch seine x-Form sehr weit öffnen kann. Dadurch kann dieser alle möglichen Objekte und Subjekte verschlingen. Ihre Bisskraft kann zu Knochengebrechen führen. » einkreisen - als Rudel kreisen sie gerne den Gegner ein und greifen ihn gleichzeitig an.
Lebensart/wissenwertes: » wie die normalen Dhret's leben sie gerne im Rudel. Doch sind Gift Dhret's in einem Rudel nur 2-3 Mal vertreten. Somit trifft man nie eine ganzes Rudel von ihnen. » ihre Rückenhöhe geht ebenfalls bis zu 1 Meter. » die Panzerung ist etwas dicker und mit einem leichten Giftsekret überzogen.
Stärken: » giftige Panzerung - bei Berührung dieser führt es zu leichten Verätzungen. » gutes Gehör - sie vernehmen ihren Feind schneller als andere Artgenossen. » listig - die Biester schleichen sich gerne an und attacktieren einen aus Verstecken.
Schwächen: » Feuer - das Giftsekret auf ihrer Panzerung ist leicht entzündlich. » Maul - wenn man ihm ins Maul schießt schadet dies enorm. » sie sind nur an den oberen Rücken und Kopf gepazert.
Attacken: » Giftspucke - Gift Dhret's bespucken ihre Gegner mit einer klebrigen Säure. Bei Haut führt diese bis zu schweren Verätzungen, wenn diese nicht sofort abgewaschen wird. Wenn das Gift sofort (bis zu 2 Minuten) entfernt wird, bleiben nur leichte Verätzungen und Ausschlag zurück. Metall kann auch ganz durchgefräßt werden, wenn das Gift nicht umstehendst beseitigt wird. Die Reichweite der Spucke beträgt 6 Meter. » beißen - Dhret's haben ein Maul, der sich durch seine x-Form sehr weit öffnen kann. Dadurch kann dieser alle möglichen Objekte und Subjekte verschlingen. Ihre Bisskraft kann zu Knochengebrechen führen. Dadurch, dass ihr Mund stätig voller Säure ist, ist ein Säureschaden direkt dabei.
Lebensart/wissenwertes: » ihre Rückenhöhe geht bis zu 1,5 Meter, in seltenen Fällen tauchen auch Exemplare von 1,75 Meter auf. » sie befinden sich seltener in Rudeln, sondern in Zweiergruppen mit einem Artgenossen. Wenn sie im Rudel sind, sind sie der einzige Gestein Dhret. » ihre Panzerung können sie anlegen oder wie Rüstungsplatten abstehen lassen.
Stärken: » Panzerung - ihre Panzerung kann leichte Explosionen abwehren. » Gewicht - durch ihre Panzerung sind sie schwer. Sie könnten einen Menschen mit ihrem bloßen Gewischt zerdrücken. » Sichelstacheln - an den Beinen und am Kopf besitzen sie sichelartige Stacheln, welche sehr scharf und robust sind.
Schwächen: » Tempo - aufgrund ihres Gewichts sind sie nicht so schnell wie andere Dhret's. » blind - sie besitzen keine Augen und sind somit auf ihr Gehör angewiesen. » schrille Töne - ohne ihr Gehör sind sie komplett orientierungslos. » Gift/Säure - allgemein Dinge, welche eine Panzerung verdünnen und durchbrechen.
Attacken: » rammen - gerne sprinten sie auf jemanden zu und rammen ihn um. Bei Menschen kann ein gezielter Treffer schwere Brüche erzeugen. » aufstampfen/springen - wenn sie mit ihrem vollen Gewicht einmal richtig aufstampfen, bringt das den Boden innerhalb von drei Metern kräftig zum Beben.
Lebensart/wissenwertes: » sie stoßen stets Flammen aus. Ihre Panzerung ähnelt Vulkangestein. » als Einzelgänger oder nur in Zweierteams sind sie nicht in Dhretrudeln anzutreffen. » sie erreichen eine Rückenhöhe von 1,75 Metern. » je stärker der Feuer Dhret, desto stärker und heißer sein Feuer.
Stärken: » Feuer - besser nähert man sich ihnen nicht, da dieses Feuer eine enorme Hitze ausströmt. Pflanzen in einen Meter Entfernung verbrennen direkt. » Körperkraft - sie könnten ohne Probleme ein Gefährt einfach so auf den Kopf drehen - so 10 Meter weiter, als der Berührungspunkt. » Panzerung - ihre Panzerung ist durch das Feuer sehr gut geschützt vor Munition.
Schwächen: » immer schnell sichtbar, egal ob Tag oder Nacht » Wasser - hat man das Feuer gelöscht, dann müssen sie dieses erst erneuern. Wenn die Panzerung stark abgekühlt ist, dann geht dies nicht so einfach. » blind - sie besitzen keine Augen und sind somit auf ihr Gehör angewiesen. » schrille Töne - ohne ihr Gehör sind sie komplett orientierungslos.
Attacken: » rammen - sie rammen den Gegner, was durch ihre Feuerpanzerung sehr verherend ist. » Feuerbälle - es ist ihnen möglich in ihrem Maul Feuerbälle zu formen, welche eine Distanz von fünf Metern überwinden können. » Ausdehnung - mit einer Art Druckwelle können sie rundherum Feuer ausstoßen. Diese Ausdehnung erreicht bis zu drei Meter. Durch dieses Prozess ist ihre Panzerung für 10 Sekunden feuerlos.
Lebensart/wissenwertes: » Strahlungs Dhret's sind durch und durch Einzelgänger. » von ihrer Art sind sie die Größten - sie werden bis zu 2 Meter groß. » sie sind richtige Schleicher. Wenn man sie bemerkt, kommen sie schon von hinten angerast. » ihre Augen leuchten radioaktiv. » da sie sehr verstrahlt sind, bekommt man in ihrer Nähe ein bedrücktes Gefühl, das einem die Luft zuschnüren kann.
Stärken: » Giftdrüsen - sie besitzen am ganzen Körper kleine Drüsen, welche stetig ein toxisches Gas von sich gibt. Eine leichtere Dosis kann bis zu Wahrnehmungsstörungen, bis hin zur Bewusstlosigkeit führen. Bei einer großen Dosis kann es zu Lähmungen führen, in drastischen Fällen auch zum Tode. » sie sind sehr begabt dadrin Vibrationen im Boden zu vernehmen. Dadurch machen sie Feinde schnell aus und können sich gut von hinten anschleichen. » Schnelligkeit - trotz ihrer Größe sind sie so schnell wie normale Dhret's.
Schwächen: » starke Erschütterungen verwirren sie. » klebrige Dinge verkleben ihre Giftdrüsen, was für sie fast wie Atemnot ist. » ihre Giftdrüsen sind gefundenes Futter für Munition.
Attacken: » rammen - sie rammen den Gegner, was durch ihre stetige Giftumhüllung noch verherrender ist. » 'ausatmen' - Strahlungs Dhret's können ihren Ausstoß der Giftdrüsen beeinflussen. Sie können ihre Umgebung von vier Metern komplett in einem lila Giftnebel einhüllen.
Lebensart/wissenwertes: » Tarn Dhret's sind die einzigen ihrer Art, die sich auch mit anderen Mutanten abgeben, ohne diese zu attackieren. So kann es vorkommen, dass man diese bei einem Bangamery sieht oder herumliegen, vollgedeckt mit Moschels. » wenn ein Rudelmitglied angegriffen wird, sind sie sofort zur Stelle. » sie werden vis zu 1,5 Meter groß. » Rudeltiere durch und durch. Egal ob mit anderen Mutanten oder Artgenossen.
Stärken: » Tarnung - sie sind dazu in der Lage, die Farben ihre Panzerung und Haut zu verändern. Doch erstrahlen sie nun nicht in einem bunten Karomuster, sondern sind es mehr dunklere Farben. So liegen sie oft da, gefärbt wie Gestein oder verschwinden dunkelgrün zwischen Gestrüp. » mächtige Rudel - durch die häufige Vielfältigkeit der Rudelmitglieder sind diese besser zu meiden. » guten Geruch - sie können ausgesprochen gut riechen. Wenn Ihr also durch die Greenlands geht und einen Tarn Dhret entdeckt, welcher Euch beobachtet, nicht wundern - er überprüft nur eine potenzielle Gefahr.
Schwächen: » Panzerung - ihre Panzerung ist nicht so robust wie die seiner Artgenossen. Einige Schüsse hält sie schon aus, doch auf die selbe Stelle lässt die Panzerung gebrechen. Dadurch versagt auch ihr Tarneffekt. » Beschützerinstinkt - durch nachgehamte Hilferufe anderer Mutanten kann man Tarn Dhret's einfach in eine Falle locken. » chemische Gerüche - es genügt schon ein Parfüm, um sie komplett zu verwirren. Zu starke Gerüche lassen sie bewusstlos werden.
Attacken: » rammen - gerne sprinten sie auf jemanden zu und rammen ihn um. » Stacheln - sie sind dazu in der Lage die Stacheln an ihrem Kopf abzuschießen. Diese erreichen eine Reichweite von 10 Metern. Nachdem die Stacheln verschossen wurden, braucht es 30 Sekunden, bis alle komplett nachgewachsen sind.